ďťż
Indeks Rzyg kulturalnyLg Pc Suite Iii PROGRAM PC SUITE IIIProblem Z Włączeniem Gothic Iii Problem z Gothic IIISave Do Gothic Iii Zb Potrzebuje jakis save do ZB PILNIEGothic 3 Kod Na Umiejętność It_Perk_Axe_3 – Duży oręż IIIIii Rozdział Vatraz ślepy Vatraz nie chce zabrać Oko InnosaProblem Z Gothic Iii - Pomocy nie chce mi sie gra odpalicWarcraft III: The Forgotten World Wind Of HopeOstatni Furionn Opo na podstawie Warcrafta III i WoWaWielozadaniowy Telefon Vario Iii W Sieci EraNasz Nowy Świat My w Gothic III
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • migi.xlx.pl
  •  

    Rzyg kulturalny

    Na początku chciałbym się przywitać z wszystkimi forumowiczami gdyż jestem tu nowy

    Niedawno ukończyłem 3 części Gothica. Jedną z większych rzeczy jaka rzuciła mi się w oczy była całkiem spora ilość miast, zamków, obozów. Trzeba przyznać że wszystkie zostały stworzone z wielkim rozmachem, każde się czymś wyróżnia. Sądze że dość ciekawym tematem wydają się być warunki obrone poszczególnych warowni, mam na myśli oczywiście wszystkie większe miejscówki jakie możemy odwiedzić w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.

    Jako pierwszy zacznę ja, nie będe opisywał wszystkich, lecz tylko te które moim zdaniem posiadają najlepsze warunki do obrony.

    Myrtana:
    -Na pierwszym miejscu bezapelacyjnie Faring. Twierdza ulukowana jest w trudnodostępnym górzystym terenie. Wysokie wierze, mury oraz wzgórze na jakim stoi zamek dają idealne warunki dla łuczników, kuszników i magów. Aby wróg dostał się do twierdzy(dolną drogą) musiałby przejść przez wioskę ulokowaną niemalże pod nią, oczywiste jest że mógłby zostać zdziesiątkowany przez łóczników na pagórku wyżej. Nawet z samej opowieści jednego z najemników(Connora) jasno wynika że orkowie nie zdobyli by Faring gdyby nie interwencja Xardasa. Oczywiste dlaczego Kan wybrał właśnie ten zamek na swoją siedzibę.

    -Tuż za Faring uplasowuje się Gotha. Tego zamku orkowie równierz by nie zdobyli bez pomocy Xardasa, co tylko świadczy o wytrwałości obrońców oraz dobrze ulokowanej warowni. Gotha podobnie jak Faring równierz stoi na małym wzgórzy, ma praktycznie identyczne mury i baszty. Następna wspaniała twierdza Paladynów.

    -Dość ciekawie wygląda równierz Vengard. Mury miasta legły w gruzach, podzamcze zostało niemal praktycznie znieszczone przez orków, ale zamek trzymał się dzielnie. W sumie nie ma się czemu dziwić, orków było znacznie więcej.

    Varant:
    Tutaj jedyną sensowną twierdzą wydaje się być Ishtar, reszta miast na pustyni nie posiada nawet murów, z wyjątkiem Mora sul które posiada tylko ich część. Miasto Zubena jest dość mądrze ulokowane, na wzgórzu, chociaż moim zdaniem zbyt daleko od reszty miast. Bardzo interesująco wygląda równierz Bakaresh. Tutaj równierz nie ma murów, ale jest za to ogromny kompleks świątynny który góruje nad miastem. Właśnie tam mogli by stać np. Magowie broniący dostępu do świątyni Beliara.

    Nordmar:
    Na pułnocy nie uświdczymy żadnego zamku, jedynie klasztor magów ognia ma jako takie mury. Tutaj jedyną przewagą wydaje się być ukształtowanie terenu. Praktycznie każda wioska jest na jakiejś większej górce. Zastanawiałbym się nad Klanem ognia i Klanem młota, ale raczej nie mam zdania. Obie wioski wyglądają dość niepozornie, ale jak widać dały rade oprzeć się ataką orków.

    No, to by było chyba na tyle. Zapraszam do dyskusji!!


    Hmm... ciekawy temat. Jabym dał tu jeszcze Trelis. Jest to małe miasto czy raczej sam zamek, ale wysokie mury po których można szybko się dostać w każde miejsce, więc można łatwiej się bronić. Dodatkową zaletą jest fosa. A jeśli chodzi o faring to nie miałem prblemów z odbiciem bo wrogowie sami do mnie zbiegali , ale obiektywnie masz racje. O jeszcze Geldern ma przyzwoite mury i liczną załogę ale nie ma specjalistycznych warunków terenu, to chyba tyle.
    pozdro
    CYTAT
    I na szczęście, że z żadnym miastem nie ma problemu. Wyobraźcie sobie atak na opisywane warownie w pojedynkę lub nawet z niewielkim oddziałem buntowników. A może właśnie tu jest błąd gry. Błąd polegający na tym, że własnie ufortyfikowane warownie zajęte przez Orków trzeba by zdobywać. Może znacznie ciekawiej było by zrobić spacerek po wszystkich krainach, przekonać do siebie i swojego planu członków róznych społeczności a potem poprowadzić olbrzymią armię od twierdzy do twierdzy. W Bakareshu prawie coś takiego miało miejsce. Tyle, że to myśmy się przyłączali do atakujących bez możliwości wpłynięcia na sposób ataku. Co prawda skomplikowało by to grę i ze zwykłego "idź tam, weź to i zabij tego" czyli z "przynieś, wynieś, pozamiataj" gra zaczęła by być strategiczną nie tylko na poziomie ile punktów wiedzy mam przeznaczyć na rozwój zdolności sojego bohatera. Stalibyśmy się faktycznym wodzem i trzeba by nieco skomplikować program aby można było w zależności od sytuacji wybrać odpowiedni sposób zdobycia twierdzy. A tak na marginesie to Orkowie są albo idiotami albo wydaje im się, że są niezwyciężeni jeśli z obronnej twierdzy wypadają na nas nie zostawiając nawet żadnej warty i dają się wyrżnąć małymi grupkami. Zdobywając Monterę oczy na wierzch mi wylazły jak przez całą noc Orkowie atakowali mnie poza miastem dając się bohatersko posiekać (było ciężko, prawie jak w Stalingradzie) a ja o poranku wmaszerowałem do Montery jako zdobywca już przez nikogo nie niepokojony. Od strony strategicznej niestety Gothic 3 jest tragiczny. Pewnie dlatego, że ma trafić do każdego gracza i nie sprawić mu większych trudności zeby kupił następną część i szybciutko ją skończył czekając na dodatki i kolejne części z dwucyfrowymi indeksami.


    Szkoda że tak się nie stało Pax.

    Co do tematu - muszę tutaj trochę zaoponować, łucznicy nie są aż tak niszczycielską siłą na polu walki, jedyne bitwy w których łucznicy przesądzili o wyniku to te francusko-angielskie i bitwa w Dongoli (Afryka) poza tym odcinki muru w Faring są dość krótkie, więc za dużo ich tam by się nie zmieściło i tak. Silnym jego punktem jest co prawda most, ogranicza to wiele możliwości taktycznych, jak np. wieże oblężnicze. Poza tym zawalenie mostu by dość utrzymało wroga zdala od bram na jakiś czas, i prawdopodobnie musielby wziać obrońców głodem. Z drugiej strony, Faring nie ma imponujących rozmiarów więc i za dużo obrońców by tam nie było. Mimo to, byłaby to trudna do zdobycia twierdza. I to chyba jest zamek najbardziej warty wspomnienia w Myrtanie - umiejscowiony strategicznie na przełęczy (choć przy podbiciu miasteczka przełęcz także by padła...).

    W Verancie faktycznie jedyną twierdzą jest Ishtar - które i tak ma tylko jedną sekcję murów. Za to są one dość solidne i wysokie - są one dość mocnym punktem tego zameczku. Nie wiem co z bramą bo w G3 chyba jej nie było, ale raczej najlepszym wyborem atakujących było by spróbować ją staranować. Gdyby mur czy brama padła, nic już by nie ocaliło Ishtarczyków.
    CYTAT
    Chciałbym zauważyć że walki które toczą się w grze w rzeczywistości wyglądały by inaczej.

    Jeśli chodzi o Myrtane to zgodzę się że Faring ma dobrą obronę pod warunkiem że atakują ich z dołu a akurat w Faring bardziej powinni się przejmować Nordmarczykami cała fortyfikacja Faring jest przygotowana jedyne na ataki z dołu. Dlatego że łucznicy mają tam lepszą pozycje a po zatem na mury na przełęczy można wejść tylko od strony Nordmaru.
    Więc uważam że lepiej ufortyfikowana jest Gotha.

    Jeśli chodzi o Varant to mury Mora Sul do niczego się nie nadają ale miasto jest ustawione na wzgórzu co też jest plusem. Na pewno najlepiej przygotowane jest Ishtar a potem Barakesh lecz chciałbym zauważyć że ktoś powiedział że tylko Ishtar ma mury ale Braga i Ben Sala też mają mury tylko niewielkie. Ale nawet dobrze ufortyfikowane miasta im nic nie dadzą jak nie mają armii gdy wraz z koczownikami zaatakowałem Mora Sul nie zabiłem ani jednego Assasyna bo koczownicy wybili wszystkich w kilka sekund. Wyjądkiem jest Ishtar bo tam jest chyba cała armia Varantu.

    Jeśli chodzi o Nordmar to wszystkie klany są podobne każdy klan ma most nie mają murów i ciągną się do góry dlatego wszystkie klany są dobrze położone ale za to klan młota jest zdecydowanie większy.
    Ja uważam że najlepiej ufortyfikowaną twierdzą w grze jest.... Gotha- kilka warstw murów, duże rozmiary zamku, położenie na wzgórzu, oraz kilka "stref" obronnych( tzn. jeśli zdobędziesz jedną to musisz jeszcze przebijać się przez resztę). Nie zgodzę się też z opinią że wioski w Nordmarze są słabe - nie potrzebują murów gdyż są położone wysoko, prowadzą do nich wąskie ścieżki łatwe do obrony, załogę stanowią świetni wojownicy o wysokim morale, jeśli chodzi o wzięcie miasta np głodem; to też raczej nie zadziała ze względu na dobre zaopatrzenie w postaci myśliwych.
    Pozdrawiam
    Zgadzam się z tym co napisaliście. Ale chciałbym zwrócić uwagę na jedną rzecz - słaby punkt klanu młota. 2 wejścia - to znacznie utrudnia obronę miasta. Aha, nikt nie wspomniał o wieżach obserwacyjnych w Nordmarze i przy Gothcie. Te w Nordmarze są dobrze ulokowane, i dzięki temu miasto ma mniejsze szanse na atak z zaskoczenia. A jeśli chodzi o Gothę, to mam na myśli tą wieże, w której stacjonował oddział orków. W 1.7 po "odnowieniu Gothy" orkowie z wieży znikają i pojawia się tam straż buntowników. Poza tym atak może nastąpić tylko z jednej strony.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • trzydziestkaa.pev.pl
  •